MORDHEIM: NUOVA CAMPAGNA - I quartieri della Città dei Dannati (2)

Un caloroso saluto a tutti voi, amici uorgheimers!
E benvenuti a un nuovo appuntamento con la descrizione delle regole della nostra campagna di Mordheim. È da un po’ che non ci si sente, vero? Vi chiedo umilmente scusa, ma in quest’ultimo periodo ho avuto veramente poco spazio da dedicare all’hobby… cercherò di rimediare, nei limiti del possibile!
Ma non perdiamoci in altre chiacchere, e continuiamo con le informazioni sui quartieri della Città dei Dannati: vi ricordo che questa nostra campagna di Mordheim si gioca con un regolamento leggermente rivisto, ed è ambientata del tutto all’interno di questa misteriosa e pericolosa città.
Ecco a voi i quartieri dal 9 al 16!

9 – COVO TAGLIAGOLE
Descrizione: Puah, Covo Tagliagole… non c'è posto più marcio e viscido in tutto l'Impero, credimi! In questo accampamento, chiunque abbia una discreta quantità di denaro può entrare e commerciare, a prescindere dalla propria "natura"… questo rende le sue strade ovviamente poco sicure: il sangue scorre a fiumi a qualsiasi ora del giorno nel Covo!
Punti Fama: 0
Regole speciali: Il risultato del tiro per l’incontro di una Banda Errante, in questo quartiere, è aumentato di 1.




10 – LA PIAZZA DELLE ESECUZIONI
Descrizione: Se cerchi un posto pieno di tristezza, ingiustizia e sangue, la piazza delle esecuzioni è perfetta per te. Poco prima della caduta del Martello di Sigmar, il quartiere è stato teatro di un numero assurdo di uccisioni sempre più spaventose e cruente, perpetrate su cittadini disperati in nome dell'ordine e della legge: si dice che proprio durante la caduta della Città, un giovane sbandato venne condannato a essere divorato da una torma di vermi. Nessuno sa se l'esecuzione è effettivamente avvenuta, ma posso dirti che passando nel quartiere si sentono viscidi sibili e scricchiolii che non hanno nulla di normale...
Punti Fama: 1
Regole speciali: qualsiasi banda presente dovrà giocare lo scenario "Dal sottosuolo divora". Inoltre troverà automaticamente un "Cadavere" e, con un 3+, uno "Sbandato", nella Fase di Esplorazione.


11 – LA GRANDE BIBLIOTECA DI MORDHEIM
Descrizione: Tempo fa luce per tutto l'Impero, la biblioteca di Mordheimè stata depredata a più riprese subito dopo la caduta del Martello di Sigmar. Tra gli scaffali distrutti e le ceneri dei libri probabilmente è rimasto ancora qualcosa di utile: si parla addirittura del cosiddetto "Tomo del silenzio", custode di grandi segreti celati a tutti tranne a chi possiede una grande conoscenza magica.
Punti Fama: 2
Regole speciali: la banda presente potrà trovare uno degli antichi libri risparmiati dal saccheggio durante la Fase di Esplorazione (tira sulla tabella apposita e consulta la sezione Equipaggiamento). Con un 6+ ulteriore, la banda troverà un libro dal contenuto incomprensibile appartenente alle Sorelle Sigmarite o al Signore delle Ombre: se riuscirà a consegnarglielo, riceverà 1D6 Esperienza.


12 – MEZZAVIA
Descrizione: Questo quartiere è una sorta di crocevia estremamente trafficato, formalmente sotto il controllo delle Sorelle Sigmarite; Mezzavia è sede di piccole comunità di Nani, Guerrieri Ombra e umani, solitamente disposte a commerciare con ogni tipo di viaggiatore.
Punti Fama: 0
Regole speciali: in questo quartiere, il tiro per l’incontro di una Banda Errante è aumentato di 1.


13 – QUARTIERE DELLE ARINGHE
Descrizione: Il quartiere delle aringhe ospitava i diversi mercenari di cui si avvaleva la Guardia del Corvo durante i giorni del Conte; erano bastardi senza credo, che aiutavano le guardie a mantenere la sua giustizia anche attraverso l'utilizzo di branchi di cani che tenevano intenzionalmente alla fame. Nessuno sa che cosa sia rimasto di utile e prezioso nel quartiere, anche perchè i terrificanti e innaturali ululati che si sentono la notte hanno scoraggiato ogni spedizione.
Punti Fama: 0
Regole speciali: qualsiasi banda presente potrà “infiltrare” fino a tre modelli durante gli scontri in questo quartiere. Nella Fase di Esplorazione, tira un D6 per ogni eroe: ogni 6 equivale a un pezzo di Malapietra rinvenuto tra le rovine. Se la banda guadagna più di 3 pezzi in questo modo, incappa in una Malabestia: guadagnerà 1D6+1 Esperienza per averla uccisa, ma qualsiasi modello ne guadagni in questo modo dovrà tirare un 2+ o prendersi la sua maledizione (fino a un massimo di 1 modello).


14 – ARMERIA IMPERIALE
Descrizione: Ecco un posto in cui sicuramente troverai qualcosa di interessante: l'Armeria di Mordheim, nonostante sia già stata depredata in più occasioni, nasconde una tale mole di armi dagli effetti e dalle forme terribili e devastanti che nemmeno in un secolo di saccheggi la esaurirebbe!
Punti Fama: 1
Regole speciali: qualsiasi banda presente, troverà automaticamente una vecchia arma da fuoco appartenente alla Scuola di Nuln. Potrà rivenderla in qualsiasi momento per 1D6x10 Co, oppure tenersela (è un Moschetto Hochland che non possiede la regola Muovi o Tira): in questo caso, qualsiasi modello di una banda di Mercenari Imperiali, Odierà il possessore.

15 – STALLE IMPERIALI
Descrizione: Ah, quanto erano possenti le Stalle Imperiali durante il dominio del Conte! Sai, alcuni dicono che prima della caduta del Martello di Sigmar la cavalleria di Mordheim fosse la più grande di tutto l'Impero… beh, sicuramente è stata la più terribile negli ultimi giorni della città, quando il Conte l'ha scatenata per reprimere le insurrezioni dei cittadini!
Punti Fama: 1
Regole speciali: la banda qui presente può trovare dell'equipaggiamento della cavalleria del Conte lasciato incustodito, nella Fase di Esplorazione; tira come sulla "Fucina.


16 – QUARTIERE DEGLI INVENTORI
Descrizione: Ecco un altro quartiere in cui i pericoli e le meraviglie si sprecano, giovane! Qui gli studiosi e i tecnici di tutto l'Impero si impegnavano giorno e notte per far progredire la scienza e la cultura del regno degli uomini: per vostra fortuna, non è stata depredata a lungo, soprattutto "grazie" all'instabilità dei tesori che vi si possono trovare.
Punti Fama: 0
Regole speciali: qualsiasi banda che occupi il quartiere ha la possibilità di trovare un oggetto (1-2: Lanterna, 3: Libro di cucina degli halfling, 4: Erbe guaritrici, 5: Tomo della Magia; 6: Mappa di Mordheim); qualsiasi eroe che riceva l'oggetto trovato deve tirare un 2+ o prendersi una Ferita Grave.


Altri 8 quartieri di Mordheim sono stati passati in rassegna: ne mancano ancora un po’, ma provvederemo nel giro di pochi giorni!
Continuate a seguirci, che le novità non tarderanno ad arrivare!

Al nostro prossimo incontro!
Jimmy

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