MORDHEIM: NUOVA CAMPAGNA - I quartieri della città dei Dannati (3)


Un cordiale saluto a tutti voi, amici uorgheimers! E, ovviamente, un augurio di buon inizio settimana!
Io sono Jimmy, e questo è il nuovo post di descrizione dei quartieri di Mordheim per la nuova campagna del GGP, che comincerà presto: abbiamo ancora ventiquattro quartieri da descrivere (due post oltre questo) e poi passeremo alle regole vere e proprie.
Siete pronti? Allora cominciamo... con i quartieri da 17 a 24!






17 – PIAZZA DEL MERCATO
Descrizione: La vecchia piazza del mercato era il centro della vita urbana di Mordheim: prima del Martello di Sigmar avresti potuto trovarci di tutto. Ora i bazar del quartiere sono stati perlustrati in lungo e in largo, ma non ti fare scoraggiare: qualcosa di prezioso e nascosto c'è sempre e alcuni dicono anche che un misterioso mercante proveniente dall'Arabia viva ancora tra le macerie...
Punti Fama: 0
Regole speciali: l’area è talmente ricca che una banda tirerà ben due volte i dadi nella fase di esplorazione; con un 6+, inoltre, incontra il famigerato Mazzigno Ladrigno, che sarà disposto a “offrire” oggetti molto speciali (vedi lista nella sezione Equipaggiamento).



18 – QUARTIERE DEI MERCANTI
Descrizione: Perché il quartiere dei mercanti è vicino alla Caserma del Corvo? Beh, perché i suoi vecchi inquilini erano più simili a dannati usurai che a onesti negozianti, ecco perché! La vicinanza della Guardia Cittadina ha sempre protetto i mercanti dai furti, quindi credimi quando ti dico che l'area è una delle più ricche della città!
Punti Fama: 0
Regole speciali: l’area è talmente ricca che una banda tirerà per ben due volte i dadi della fase di esplorazione. La banda troverà inoltre una "Casa dell'usuraio" durante la Fase di Esplorazione.



19 – QUARTIERE DEI FABBRI
Descrizione: Ecco uno dei quartieri rimasti parzialmente intatti dopo la caduta del Martello di Sigmar: il quartiere dei fabbri! Si, è zeppo di equipaggiamento di vario tipo, in alcuni casi anche di ottima fattura, ma ricordati che era protetto da una guarnigione di Nani. E non c'è razza al mondo che sopporti di meno i furti...
Punti Fama: 1
Regole speciali: qualsiasi banda troverà automaticamente una runa nanica, retaggio degli antichi inquilini. Conferisce all’Eroe che la porta +1R, ma qualunque modello di Nano Odierà il portatore.



20 – QUARTIERE DEI PRODUTTORI DI BIRRA
Descrizione: Oh, un posto davvero interessante! Prima cosa: controlla bene i barili che trovi al suo interno, perché in molti casi è meglio non berne il contenuto. Seconda cosa: tieni da parte qualsiasi pagina ingiallita e incartapecorita che riesci a scovare tra la polvere! Perchè? Beh, nulla, solo... ah, non mi scocciare, ragazzo!
Punti Fama: 0
Regole speciali: La banda che occupa il quartiere può trovare alcuni oggetti nei magazzini abbandonati (tira sulla tabella appropriata) durante la Fase di Esplorazione. Inoltre con un 6+, un eroe troverà la ricetta per produrre la Bile di Serpente (vedi sezione Equipaggiamento); essa potrà essere usata per produrne una razione soltanto, o potrà essere venduta a un gruppo per D6X10 Co.



21 – L’UNIVERSITA’ DI MORDHEIM
Descrizione: Sussurri, schricchiolii e spifferi, ecco che cosa troverai dentro quella che un tempo aspirava a essere la maggiore delle Università imperiali.Gran parte della struttura è stata distrutta dalla furia di Sigmar, ma il laboratorio di botanica è stato miracolosamente risparmiato... lui e, si dice, l'allieva rimasta chiusa al suo interno durante la caduta del Martello...
Punti Fama: 1
Regole speciali: con un 6+ nella Fase di Esplorazione, un eroe della banda presente troverà un libro capace di insegnargli un'abilità di Conoscenza, ma dovrà tirare un 2+ o prendersi una Ferita Grave. Saranno presenti inoltre alcune erbe (vedi tabella sotto: due eroi massimo effettuano la ricerca tirando un D6).






22 – QUARTIERE DELLE OMBRE
Descrizione: Troppo vicino al Cratere, troppo lontano dalle aree più sicure della città, troppo pieno di Malapietra pulsante, troppo sporco e polveroso, troppo buio e sussurrante. Ecco quello che penso del quartiere delle ombre… tieniti lontano, credimi.
Punti Fama: 0
Regole speciali: nella Fase di Esplorazione, qualsiasi banda tirerà un dado in meno. Inoltre, per ogni turno che la banda trascorre qui dovrà tirare un 2+ o far prendere una Ferita Grave a uno dei propri modelli.





23 – GIARDINI DI PALAZZO
Descrizione: Ecco cosa rimane della sontuosa via d'entrata al palazzo del Conte dopo la venuta del Martello! Inquietante, vero? E' una delle aree rimaste maggiormente intatte, più ricca di vita e di luce… ma allo tesso tempo tra le più spaventose!.
Punti Fama: 1
Regole speciali: nel combattere scontri in questo quartiere, ogni modello non-elfico subirà una penalità di -1 alla D; una banda di elfi che si trovi a combattere in questo quartiere, inoltre, potrà "infiltrare" D3+1 modelli. In ogni caso, nell'esplorazione, con un 5+ la banda troverà un'altra "Banda Massacrata".


24 – DISTRETTO DEL PIACERE
Descrizione: Il Distretto del piacere? Diavolo, giovane, è casa mia!!! Credimi, qui potrai trovare cose che negli accampamenti fuori città nemmeno potresti sognare, per quanto strani possano essere i tuoi gusti! Guardati sempre le spalle, però e tieni bassa la testa... siamo sempre a Mordheim, dopotutto!
Punti Fama: 1
Regole speciali: il bordello è una delle pochissime zone attive all’interno della città; la banda conta di una fascia inferiore per quanto riguarda il guadagno di Co dalla vendita di Malapietra. Inoltre, il tiro per determinare l’incontro con una Banda Errante è ridotto di 1, in questo quartiere.


Presto la prossima infornata!

Al nostro prossimo incontro!
Jimmy



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