MORDHEIM: FORSAKED BATTLES - Episodio 1: NEL PROFONDO - Descrizione Scenario

Un caloroso saluto a tutti voi, amanti del wargaming e di tutto ciò che è collegato!
Io sono Jimmy, spero vi ricordiate ancora di me con tutto il tempo che è passato da quando ci siamo sentiti l'ultima volta.
Come ve la passate? Tutto bene, spero, e spero anche che dopo le meritate vacanze estive siate più che pronti per ricominciare con costruzione di eserciti, schieramento di bande e spargimenti di caldo sangue per tutto il Nuovo e Vecchio Mondo!

Da come forse avrete capito dal titolo, sono qui oggi per presentarvi un "progetto nuovo" di Uorgheims, una sorta di "format" dal titolo "Mordheim: Forsaked Battles", ovvero "Mordheim: Battaglie Dimenticate".
Di che cosa si tratta?
Che cosa avrà partorito la mia mente per tenermi il più possibile lontano dal tavolo da pittura?


Ebbene, "M:FB" si dividerà in diversi appuntamenti legati al wargame Mordheim, in ciascuno dei quali io e il caro vecchio ShAmAnO (e magari qualche ospite d'eccezione!) ci scontreremo in scenari molto speciali, per l'occasione dotati di un particolare background e riveduti e corretti.
Useremo tutte le bande in nostro possesso, quindi non preoccupatevi che ce ne sarà per tutti i gusti: Orchi contro Mercenari, Elfi Alti contro Oscuri, Uominibestia contro Cultisti del Caos... vi promettiamo sangue ed epicità a fiumi!
In ogni appuntamento con "M:FB", poi, seguiremo diversi passaggi, come la descrizione dello scenario, la composizione delle liste, e infine il Battle Report di ciascuno scontro.

Siete pronti? Spero di sì... perché quello che trovate sotto è il primo episodio di "Mordheim: Forsaken Battles", ovvero la descrizione dello scenario "Nel Profondo".




"NEL PROFONDO"

I Nani, si sa, erano un tempo tra le razze più potenti di tutto il Vecchio Mondo.
Le loro immense roccaforti, estese per chilometri e chilometri al di sotto della superficie e attraverso le profondità delle Montagne dei Confini del Mondo, ospitavano i guerrieri più fieri, le innovazioni tecnologiche più strabilianti e l'arte più affascinante dell'intero pianeta.
Poi, vennero i Goblin. E gli Skaven. E i Vampiri. E gli Ogre.
E l'oscurità e la morte crebbero all'interno degli stretti corridoi e delle ampie sale delle roccaforti naniche: i figli di Grimnir furono costretti a ritirarsi in un pugno di città sotterranee, lasciando le altre al nemico.
Ma non tutte le roccaforti sono state perdute attraverso un'invasione.
Ai margini orientali delle Montagne dei Confini del Mondo, sotto innumerevoli strati di fredda roccia, giace un complesso sistema di tunnel e di saloni conosciuto in alcune leggende quasi del tutto dimenticate come "Karak-Drakk".
Al suo interno, si dice sia nascosto un tesoro di valore inestimabile, l'antica arma di un eroe dei Nani, protetto da un male oscuro e corrotto da un rancore covato per centinaia di anni...

Lo scenario in questione è una rivisitazione made in UORGHEIMS dello scenario "Dragonslayer" che gira per internet assieme alle regole per giocare Mordheim all'interno dei "Karak" nanici.
Le due (o più) bande coinvolte nello scontro sono riuscite in qualche astruso e pericolosissimo modo a venire a conoscenza di una delle poche entrate a quella che secoli fa era la dimora di una compagine particolare di Nani Sventratori, i Figli delle Fiamme, dediti unicamente allo sterminio totale di ogni esemplare di drago presente nel Vecchio Mondo.
Cosa che, 700 anni prima del periodo in cui si svolge lo scontro, gli riesce... tranne che per un singolo esemplare.
L'ultimo drago maschio vivente raggiunge quindi Karak-Drakk e la devasta, eliminando per sempre i Figli delle Fiamme, prendendo possesso della camera principale e tenendosi come trofeo personale (oltre alle grandi ricchezze già presenti) l'ascia a due mani di Skalf Rogonero, leader del culto: la Mietitrice di Ali.

OBIETTIVO
Le bande hanno raggiunto, dopo una serie di disavventure inenarrabili, la camera principale del complesso sotterraneo di Karak-Drakk; una serie di rovine sicuramente piene di incredibili tesori, che circonda però il corpo del vecchio drago, il quale a sua volta si posa sul più straordinario di tutti... l'ascia di Skalf Rogonero.

TERRENO
I giocatori, a turno, piazzano D6+1 pezzi di terreno (possibilmente costruzioni in rovina), tenendo presente che, al centro e a una distanza di almeno 7" da essi, deve trovarsi il corpo del drago addormentato. A contatto con quest'ultimo, è necessario piazzare un token per segnare la Mietitrice di Ali.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un D6: chi totalizza il risultato più basso decide un lato del tavolo, dove schiererà tutti i modelli della propria banda a 5" di distanza da esso. L'avversario si piazzerà poi al lato opposto.

INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: chi totalizza il risultato più alto ha automaticamente il primo turno.

REGOLE SPECIALI
Gli eroi delle bande giocanti sono in cerca di Tesori, che si trovano in ciascun elemento scenico presente sul campo di gioco; quando un eroe entra in un elemento scenico (oppure, se non fosse possibile, si trova entro 3" da esso), può tirare 2D6: con un risultato di 9+, ha trovato un tesoro e da esso in avanti riceverà un segnalino particolare.
Non si può cercare con successo due volte nello stesso edificio, e non più di una volta a turno per edificio.
Una volta trovato un tesoro, un eroe dovrà portarlo oltre il proprio bordo del tavolo. Se viene messo Fuori Combattimento, lascerà sul posto il proprio segnalino, che potrà essere raccolto e trasportato da un qualsiasi modello di una qualsiasi banda giocante.
I modelli che supereranno il bordo del tavolo con un tesoro torneranno in gioco dallo stesso il turno successivo.
Per rinvenire la Mietitrice di Ali, un eroe dovrà spendere un intero turno entro 4" dal corpo del Drago.

Ovviamente, l'ultimo rappresentante della propria razza nel Vecchio Mondo non starà a guardare mentre viene rapinato.
All'inizio di ogni turno, è necessario tirare 2D6, con questi modificatori:
+1 per ogni Tesoro rinvenuto e ancora presente sul tavolo
+2 per ogni eroe presente da 6" a 4" dal corpo del Drago
+3 per ogni eroe presente entro 4" dal corpo del Drago
+3 se è stata trovata la Mietitrice di Ali
Con un risultato di 12, il vecchio Drago si risveglierà.

VECCHIO DRAGO: M(8) AC(6) AB(0) Fo(6) R(6) Fe(6) I(3) A(5) D(10)
Regole speciali: Paura
      Pelle a scaglie (TS fisso di 4+)
      Bersaglio Grande

Una volta sveglio, il Drago avrà un proprio turno speciale, al termine del turno di ciascun giocatore.
Nella Fase di Movimento, si muoverà verso il modello più vicino, caricandolo se possibile.
Nella Fase di Tiro, emetterà il proprio respiro di fuoco; si dovrà tirare un Dado Deviazione, puntando poi la sagoma a goccia verso la direzione ottenuta. Se impegnato in combattimento, il Drago non attaccherà in questo modo.
Nella Fase di Combattimento, il Drago combatterà con i modelli con cui si trova a contatto, cercando di colpirne il maggior numero.

TERMINARE IL GIOCO
Lo scontro termina quando:
- Una banda fallisce il test di rotta, perdendo automaticamente (ma solo se il Drago è ancora addormentato, altrimenti il gioco continua).
- Il Drago elimina tutti i modelli delle bande giocanti. Nessun vincitore.
- Una banda riesce a portare in salvo la Mietitrice di Ali.



Speriamo sul serio che questo scenario abbia stuzzicato la vostra attenzione: a prestissimo con le liste delle bande coinvolte!

Jimmy

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