MORDHEIM (RI)PROVIAMO - TURNO 01

Buonsalve a tutti quanti,
amici e visitatori di questo piccolo spazio digitale. Bentrovati!

Tutti pronti? Inizia lo scontro!


 

Iniziare il gioco

Ogni giocatore tira 1D6 e vi aggiunge il valore d'iniziativa del proprio Comandante. Il giocatore che ottiene il risultato inizia per primo.

  • Nani cercatori di tesori - Pietre Rotolanti: 1D6 + 2 -> 2 + 2 = 4
  •  Orchi & Goblin - I Mano Rossa: 1D6 + 3 -> 5 + 3 = 8

I dadi hanno parlato: iniziano I Mano Rossa!

Regole speciali

Ogni banda trasporta 1D3 di frammenti di mala pietra all’inizio dello scontro. Segnate il quantitativo trasportato da ciascuna banda.

  • Nani cercatori di tesori - Pietre Rotolanti: 1D3 ->1
  •  Orchi & Goblin - I Mano Rossa: 1D3 ->3


Finire il gioco

Il combattimento termina quando una delle due bande fallisce il test di Rotta. La banda in fuga ha perso.
 

Esperienza 

  • +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti Esperienza.
  • +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che vince guadagna +1 Punti Esperienza.
  • +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento. Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni nemico che mette fuori combattimento.


Malapietra

Entrambe le bande guadagnano un numero di frammenti di malapietra pari a quello che avevano all’inizio dello scontro, meno il numero di Eroi che sono stati messi fuori combattimento durante il gioco, fino ad un minimo di zero frammenti. In aggiunta guadagnano un frammento extra di malapietra per ogni Eroe nemico messo fuori combattimento, fino ad un massimo pari al numero di pezzi di malapietra che la banda avversaria stava trasportando all’inizio della battaglia.


TURNO 01 - Orchi & Goblin - I Mano Rossa

Per prima cosa la banda di Orchi & Goblin - I Mano Rossa deve effettuare i test di anomisità per Orchi Ragazzi e Goblin.

  • Orco Ragazzo nr. 1 (quello con il Boss Lok'Tar Mano Rossa): 1D6 -> 2
  • Orco Ragazzo nr. 2 (quello con lo sciamano Arkan Voce Tonante): 1D6 -> 3
  • Orco Ragazzo nr. 3 (quello con lo sciamano Arkan Voce Tonante): 1D6 -> 6
  • Guerriero Goblin - Scracio: 1D6 -> 6
  • Guerriero Goblin - Pastorello: 1D6 -> 6
  • Guerriero Goblin - Pistolotto: 1D6 -> 6

Mai visti così tanti 6 uno di fila all'altro! Buone notizie per la banda di Lok'Tar Mano Rossa e la sua banda, nessuno degli Orchi Ragazzi e dei Goblin ha ceduto all'animosità.


E' ora di muovere la banda. 

Lok'Tar Mano Rossa ordina a Pastorello di iniziare a far avanzare Bestia, lo Squig di caverna.

Lo Squig muove di 2D6 ui e possibilmente deve rimanere entro 6 ui da un goblin qualsiasi o 12 ui da Pastorello (che ha la lancia Squig) altrimenti perderà il controllo, muoverà a caso ed attaccherà a caso. Sarebbe da evitare. 2D6 -> 5 + 5 = 10 ui.

Pastorello non potendo allontanarsi troppo da Bestia deve seguirlo. Tenta di avanzare anche lui verso il muro della casa a cui si è addossato Bestia. Non essendoci modelli nemici entro 8 ui intorno a lui potrà correre ed è proprio quello che farà. Per cui le sue 4 ui di movimento diventano 8 ui.

Lok'Tar Mano Rossa ordina anche a Scracio e Pistolotto di avanzare. Scracio dovrà occuparsi del nano con la balestra posizionato sul tetto dell'edificio che tiene sotto controllo la piazza. Pistolotto dovrà invece avanzare diretto verso i nani, come se non ci fosse un domani.

Scracio, non essendoci modelli nemici entro 8 ui può correre raddoppiando la sua capacità di movimento di 4 ui e si porta così a ridosso dell'ingresso dell'edificio dove si trova il nano sul tetto.

Pistolotto inizia a far roteare la palla e muove di 2D6. 2D6 -> 1 + 5 = 6 ui.

Viene ordinato anche al gruppo di Arkan Voce Tonante di muovere cercando di non esporsi e di aggirare la casa ad ovest prendendo il vicolo che le gira attorno o tagliano all'interno della casa. Arkan Voce Tonante decide in autonomia di dividere il suo gruppo in due gruppetti. I due ragazzi taglieranno all'interno della casa per sbucare nella piazza dal passaggio a nord, mentre lui e Kalo, il Muso Duro, useranno il vicolo.

Non essendoci nemici visibili entro 8 ui possono tutti beneficiare di 8 ui di movimento dal momento che possono correre.

Lok'Tar Mano Rossa, Kilu e l'Orco Ragazzo procedono a nord. Anche loro avanzano di 8 ui.

Posizione ad inizio turno

Posizione a fine turno


TURNO 01 - Nani cercatori di tesori - Le Pietre Rotolanti

Melchior Manto Nero non vuole esporsi alla furia dei pelle verde nella piazza, facendo così il loro gioco, decide di presidiare le posizioni ordinando per prima cosa allo Sventratore Nordin ed al Guerriero del clan Menhir di uscire nel vicolo, posizionandosi appena oltre la porta, uno vicino all'altro. Dovranno praticamente attirare la prima ondata di orchi davanti alla porta da cui lui combatterà. Stessa cosa dovranno fare gli altri dall'altra parte, con l'Ingegnere Fangor Polvere Nera e lo Sventratore Nefron che usciranno, mentre il Guerriero del clan Menhir presidierà l'ingresso. Prima di assumere però questa formazione, l'Ingegnere Fangor Polvere Nera che ha la possibilità di giocarsi un attacco a distanza con gittata di 9 ui (6 ui della pistola + 3 ui dovute alle modifiche apportate dall'ingegnere).

Posizione ad inizio turno

Posizione alla fine del turno

Dopo la fase di movimento è la volta della fase di tiro. Il Tonante del clan Sasso tira al Goblin Guerriero Pistolotto.

AB Tonante clan Sanno: 3

Modificatori al tiro: nessuno

Risultato necessario per colpire: 4

Tiro 1d6: 6 -> Colpito! Ma si riuscirà anche a ferirlo? Andiamo a scoprirlo insieme.

Forza della Balestra: 4

Resistenza del Goblin guerriero Pistolotto: 3

Risultato necessario per ferire: 3

Tiro 1d6: 1 -> La freccia sbatte contro la palla che sta roteando e viene rimbalzata via.

 

Si conclude dunque qui il primo turno di questa partita di prova. Ovviamente, come sempre, se avete commenti costruttivi per migliorare la giocabilità di questo "nuovo" modo di interpretare le regole di Mordheim o in merito alla strategia delle due bande o a qualche regola dimenticata o mal interpretata, siete i benvenuti, usate la funzione commenti che trovate sotto.

Ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...

 ... al prossimo incontro!

Lo ShAmAnO


 




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