MORDHEIM (RI)PROVIAMO - TURNO 02

Buonsalve a tutti quanti,

eccoci tornati per giocare e vivere il secondo turno di questo nuovo scontro. 


 

Tuffiamoci dunque subito nel vivo della contesa e partiamo con la banda di Orchi e goblin dei Mano Rossa.

Prima delle consuete fasi di gioco gli Orchi e Goblin della Mano Rossa devono effettuare il solito tiro sull'animosità.

  • Orco Ragazzo nr. 1 (quello con il Boss Lok'Tar Mano Rossa): 1D6 -> 1 -> Oh Oh, questo Orco Ragazzo ha ceduto all'animosità, vediamo cosa combina -> 1D6 sulla tabella dell'animosità -> 5 -> Il modello passa l'intero turno ad inveire contro i propri compagni: non può fare nient'altro
  • Orco Ragazzo nr. 2 (quello con lo sciamano Arkan Voce Tonante): 1D6 -> 4
  • Orco Ragazzo nr. 3 (quello con lo sciamano Arkan Voce Tonante): 1D6 -> 2
  • Guerriero Goblin - Scracio: 1D6 -> 3
  • Guerriero Goblin - Pastorello: 1D6 -> 3
  • Guerriero Goblin - Pistolotto: 1D6 -> 3

 

Fase di recupero

Non c'è nessuno da recuperare, possiamo passare tranqullamente alla prossima fase.


Fase di movimento

Il goblin Pastorello cercherà di guidare lo Squig di Caverna verso il Nano Ingegnere Fangor Polvere Nera. 

Il goblin Scracio entra nell'edificio e salirà fino al secondo piano dove ingaggerà il Tonante dei Nani (il turno 03 ed il turno 04 li userà per salire) il turno 05 sarà sul tetto.

Per determinare il movimento del Goblin Pistolotto, armato di Palla e Catena, andiamo a tirare 1D6 sull'apposita tabella dell'arma e vediamo cosa succede. 1D6 sulla tabella della Palla e Catena -> 6 -> AHHHHH.... Pistolotto si muove in una direzione a caso. 1=Nord, 2=Nord-Est, 3=Est, 4=Sud-Est, 5=Sud, 6=Sud-Ovest, 7=Ovest, 8=Nord-Ovest. -> 1D8 -> 1 -> Pistolotto muove a nord. Essendoci il pozzo dovrà circumnavigarlo. Vedremo!

Arkan Vocetonante, lo Sciamano, ed il Muso Duro Kalo, muoveranno verso il vicolo, come da piano, mentre i due Orchi Ragazzi taglieranno dentro la casa per sbucare nella piazza e creare scompiglio.

Il Boss Lok'Tar Mano Rossa avanza verso l'uscita posteriore della casa, mentre Kilu deve prendere un'altra strada visto l'improvviso bloccarsi dell'Orco Ragazzo che ostruisce così il passaggio.

Nelle immagini di seguito le intenzioni di movimento degli Orchi e Goblin della Mano Rossa.


Vediamo dunque di completare i movimenti dichiarati e di riposizionare tutti gli Orchi e Goblin della Mano Rossa. Di seguito riporto solo più l'immagine senza le mura delle case.

Bestia, lo Squig, avanza di 2D6 -> 12 ui. Lo Squig entra in corpo a corpo con l'incauto Ingegnere dei Nani Fangorn Polvere Nera. Lo

Pastorello segue a ruota Besta ed avanza di 8 ui (Corre).

Scracio viene posizinato in uno dei quattro angoli della casa dove ipotizzo ci siano le scale. 1=Nord-Ovest, 2=Nord-Est, 3=Sud-Est, 4=Sud-Ovest. 1D4 -> 4 -> Sud-Ovest.

Pistolotto avanza di 2D6 -> 7 ui (bisogna tenere conto che dovrà circumnavigare il pozzo).

Tutti gli altri corrono muovendo del doppio del loro valore di movimento. Avanzano tutti di 8 ui.

Ed ecco cosa succede alla fine della fase di movimento degli Orchi e Goblin della Mano Rossa.


Fase di Tiro

Lo Sciamano Arkan Voce Tonante invoca la grande magia Whaagh! Tenta di lanciare l'incantesimo Zzzap che ha Difficoltà 9. 2D6 -> 11 -> Fallito! Lo Sciamano non riesce a scagliare l'incantesimo contro l'Ingegnere dei Nani.

 

Fase di Corpo a Corpo

Bestia, lo Squig di Caverna è in carica contro Fangorn Polvere Nera, l'Ingegnere dei Nani quindi attacca per primo.

AC di Bestia: 4

AC di Fangonr Polvere Nera: 4

1D6 su Tabella Tiro Per Colpire -> 1 -> Bestia non riesce a colpire Fangonr Polvere Nera.

Fangonr Polvere Nera risponde all'attacco dello Squid usando la pistola in questo primo turno di combattimento.

1D6 su Tabella Tiro Per Colpire -> 3 -> Anche il colpo di Pistola manca il bersaglio.


Inizia ora il turno dei Nani Cercatori di Tesori, le Pietre Rotolanti di Melchior Manto Nero.

 

Fase di recupero

Non ci sono Nani da recuperare.


Fase di movimento

I piani di Melchior Manto Nero sono subito saltati. Bisogna avanzare, ma con criterio.

Lo Sventratore Nefron ed il Guerriero del clan avanzano per dare manforte all'Ingegnere Fangor Polvere Nera. Non caricano ancora. Al momento cerco di posizinarli per predisporsi anche ai successivi attacchi che arriveranno dagli orchi che erano con lo Sciamano Arkan.

Lo Sventratore Nordin ed il Guerriero del clan che è con lui, invece, dichiarano una carica verso il goblin Pastorello. Melchior Manto Nero avanzerà invece nel vicolo cercando di dare copertura ai due.

Nell' immagine di seguito vengono riportate le intenzioni di movimento dei Nani delle Pietre Rotolanti.


Corrono tutti i nani e due di loro caricano e raggiungono il loro obbiettivo.

Ed ecco cosa succede alla fine della fase di movimento degli Orchi e Goblin della Mano Rossa.

 

Fase di Tiro

Dalla posizione in cui si trova il nano tonante non potrà tirare a nessuno. Errore tattico, questo poteva essere il turno in cui farlo muovere per portarsi a ridosso dell'edificio E per tirare successivamente all'orco Boss ed allontanarsi dalle scale dove arriverà il goblin Scracio. Pazienza!


Fase di Corpo a Corpo

Lo Sventratore Nordin ed il Guerriro del Clan sono in carica sul Goblin Pastorello. Essendo che Pastorello è equipaggiato con il Tridente Squig, che conta come una lancia, colpirà per primo contro lo sventratore.

AC Pastorello: 2

AC Nordin: 4

AC Guerriero del clan: 4

Pastorello vs Nordin -> 1D6 su Tabella Tiro Per Colpire -> 1 -> Manca clamorosamente.

Nordin vs Pastorello (Ascia Nanica) -> 1D6 su Tabella Tiro Per Colpire -> 4 -> Colpo andato a segno!

Forza Nordin: 3

Resistenza di Pastorello: 3

Nordin vs Pastorello (Ascia Nanica) -> 1D6 su Tabella Tiro Per Ferire -> 6 -> Colpo critico! -> 1D6 sulla Tabella Colpi Critici -> 4 -> Colpita una parte esposta: la ferita viene raddoppiata in due ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura.

Ferita 01: 1D6 sulla Tabella delle Ferite -> 2 -> Atterrato!

Ferita 02: 1D6 sulla Tabella delle Ferite -> 2 -> Atterrato!


 

Nordin vs Pastorello (Martello) -> A segno automaticamente visto che Pastorello è Atterrato.

Non posso, da regolamento, atterrare o stordire un avversario e nello stesso round metterlo fuori combattimento con un solo modello dotato di più attacchi. Perciò lo scontro prosegue con il Guerriero del clan che attacca.

Guerriero del clan vs Pastorello (Ascia Nanica) -> A segno automaticamente visto che Pastorello è Atterrato.

Forza Guerriero del Clan: 3

Resistenza di Pastorello: 3

Guerriero del clan vs Pastorello (Ascia Nanica) -> 1D6 su Tabella Tiro Per Ferire -> 1 ->Manca!

Guerriero del clan vs Pastorello (Martello) -> A segno automaticamente visto che Pastorello è Atterrato.

Guerriero del clan vs Pastorello (Ascia Nanica) -> 1D6 su Tabella Tiro Per Ferire -> 5 -> Colpito!

Pastorello non può effettuare tiri armatura ed è messo fuori combattimento.

Ed il secondo turno si conclude così, con un goblin messo fuori combattimento, ma con i nani che sono stati costretti ad uscire allo scoperto, tutto il contrario di quanto avrebbe voluto inizialmente Melchior Manto Nero.

Si conclude dunque qui il secondo turno di questa partita di prova. Ovviamente, come sempre, se avete commenti costruttivi per migliorare la giocabilità di questo "nuovo" modo di interpretare le regole di Mordheim o in merito alla strategia delle due bande o a qualche regola dimenticata o mal interpretata, siete i benvenuti, usate la funzione commenti che trovate sotto.

Ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...

 ... al prossimo incontro!

Lo ShAmAnO


 

 

 

 


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