MORDHEIM (RI)PROVIAMO - SCENARIO E SCHIERAMENTO

 Buonsalve a tutti quanti,

amici e visitatori di questo piccolo spazio digitale. Bentrovati! Parliano oggi della scelta dello scenario e dello schieramento delle due bande, dopodiche inizierà il vero e proprio gioco.

Citazione da pagina 126 del manuale - Sequenza Pre-Partita.

Il giocatore con il valore della banda più basso tira 2D6, sommandoli, sulla tabella degli scenari per determinare quale scenario verrà giocato.



I Nani sono la banda con il valore più basso, per cui tirano loro il dado per la scelta dello scenario.

Lancio Dado: 2d6 -> 10 -> Scenario 06 - Incontro casuale

 

Introduzione

Entrambe le bande hanno completato la loro ricerca quotidiana tra le rovine e si trovano sulla via del ritorno verso il loro accampamento, quando, incappano l'una dell'altra. Nessuna delle due si aspettava di dover combattere, per cui quella che reagirà più velocemente ne trarrà sicuramente vantaggio.


Bande

Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che ottiene il risultato più alto decide se iniziare per primo o per secondo.

Il primo giocatore che schiera potrà scegliere quale quarto del tavolo battezzare come zona A e sistemerà la propria banda entro la zona A, come mostrato qui sotto. La seconda banda potrà schierarsi nella zona B, ma nessuno dei suoi modelli potrà trovarsi a meno di 14ui da un nemico.


Lancio 1d6 nani -> 3
Lancio 1d6 orchi&goblin -> 2

I nani scelgono se schierare per primi o per secondi. Vista la disposizione della scenografia, tutto sommato simmetrica, scelgono di schierare per secondi e di avvantaggiarsi del fatto di poter capire lo schieramento degli orchi&goblin sfruttandone i punti deboli

Gli orchi&goblin possono scegliere il quarto del campo di battaglia da battezzare con A e schierare lì la banda.

Lok'Tar Mano Rossa sceglie il quarto in basso a destra (sud-est):

  • Trattandosi di una zona di vicoli stretti non vuole lasciarli ai nani, in quei vicoli non potrebbe sfruttare la superiorità numerica della sua banda, al contempo, in caso di inferiorità numerica vuole tenerseli a disposizione.
  • Avendo dei componenti (squig, goblin guerriero con palla e catena) che potrebbero muovere in maniera randomica, vuole averli e sfruttarli in campo aperto, anche se la cosa potrà esporre la sua banda al tiro dell'avversario.
  • Per la disposizione suddividerà la banda in tre gruppi in diversi punti.
    • Gruppo 01 - Boss Lok'Tar Mano Rossa, Muso Duro Kilu, nr. 1 Ragazzo Scheggia
    • Gruppo 02 - Sciamano Arkan Voce Tonante, Muso Duro Kalo, nr. 2 Ragazzi Schegge
    • Gruppo 03 - Squig Bestia, Guerriero Goblin Scracio, Guerriero Goblin Pastorello, Guerriero Goblin Pistolotto (che dovrà attendere che il nemico si palesi per entrare in azione)
  • Gruppo 01 posizionato tra gli edifici H ed I, all'inizio del vicolo.
  • Gruppo 02 posizionato tra gli edifici H ed N, all'inizio del vicolo.
  • Gruppo 03 posizionato nello spigolo nord-ovest dell'edificio H.


Melchior Manto Nero posiziona i suoi nel quadrante B (nord-ovest):

  • Cercherà di non esporsi troppo nella piazza centrale, quanto piuttosto di attirare gli orchi nei vicoli.
  • Organizzerà la sua banda in due gruppi tutti all'interno dell'edificio A, ma una presidierà la parte est, l'altra la parte sud; mentre il tonante salirà al primo piano dell'edificio C che si affaccia sulla piazza e bersaglierà da lì tutti gli orchi che si faranno vedere.
  • Gruppo 01 - Nobile Melchior Manto Nero, Sventratore Nordin, Guerriero Clan Menhir
  • Gruppo 02 - Ingegnere Fangor Polvere Nera, Sventratore Nefron, Guerriero Clan Menhir
  • Gruppo 03 - Tonante Sasso

 

Il risultato di tutto questo scrivere lo potete trovare di seguito.



 

Ed ora non mi resta che darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!

LoShAmAnO


 


 

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