MORDHEIM: NUOVA CAMPAGNA - I quartieri della Città dei Dannati (1)
Un caloroso saluto a tutti voi, amici uorgheimers!
Come predetto, eccoci qui di nuovo a parlare di Mordheim... e in vista di un grande evento, ovvero l'inizio della nuovissima campagna del GGP. In questo, e nei prossimi post del genere, andrò a spiegarvi le regole che utilizzeremo per tentare la conquista alla Città dei Dannati: se siete pronti, io inizierei!
La nostra campagna sarà, come è già accaduto in passato, basata sulla conquista e sul mantenimento di un certo numero di territori, rappresentati dai vari quartieri di Mordheim.
Attualmente i giocatori sono 4, e andremo a descrivere le loro Bande Giocanti più avanti nei post; loro obiettivo è quello di arrivare alla fine dell'ultimo turno, il Turno 06, con il maggior numero di Punti Fama, che è un valore da noi introdotto incrementabile (anche) vincendo gli scontri con le altre bande (Giocanti e non) e per l'appunto conquistando i territori.
Le Bande Giocanti dovranno comunicare i propri spostamenti al Game Master all'inizio di ogni Turno, e per decidere come e dove muoversi avranno a disposizione questa mappa:
I quartieri in marrone-rosso sono le brecce nelle mura della Città dei Dannati, le uniche e vere vie d'accesso: nel Turno 01, ogni banda sarà in una di esse, determinata a caso.
Descrizione:
Qui potrai trovare un po'di tutto, dai Cacciatori di Streghe ai Mercenari
umani, persino qualche Cultista, a volte. Non dare troppo nell'occhio e te la
caverai bene. Ricorda: Borgobriganti non ti darà problemi, se tu non ne darai a
lui.
6 – QUARTIERE COMUNE
Descrizione:
La "Luci Cremisi", prima del Martello di Sigmar, era la miglior
locanda della città; luogo di ristoro e divertimento, si dice che la Gilda
degli Assassini ascoltasse ogni parola che venisse pronunciata al suo interno.
E' stata depredata a lungo, ma qualcosa magari è rimasto...
Come predetto, eccoci qui di nuovo a parlare di Mordheim... e in vista di un grande evento, ovvero l'inizio della nuovissima campagna del GGP. In questo, e nei prossimi post del genere, andrò a spiegarvi le regole che utilizzeremo per tentare la conquista alla Città dei Dannati: se siete pronti, io inizierei!
La nostra campagna sarà, come è già accaduto in passato, basata sulla conquista e sul mantenimento di un certo numero di territori, rappresentati dai vari quartieri di Mordheim.
Attualmente i giocatori sono 4, e andremo a descrivere le loro Bande Giocanti più avanti nei post; loro obiettivo è quello di arrivare alla fine dell'ultimo turno, il Turno 06, con il maggior numero di Punti Fama, che è un valore da noi introdotto incrementabile (anche) vincendo gli scontri con le altre bande (Giocanti e non) e per l'appunto conquistando i territori.
Le Bande Giocanti dovranno comunicare i propri spostamenti al Game Master all'inizio di ogni Turno, e per decidere come e dove muoversi avranno a disposizione questa mappa:
I quartieri in marrone-rosso sono le brecce nelle mura della Città dei Dannati, le uniche e vere vie d'accesso: nel Turno 01, ogni banda sarà in una di esse, determinata a caso.
A partire da questo post, inizieremo a descrivere i vari quartieri di Mordheim.
Ognuno di essi avrà, come vedrete, un identificativo numerico, un nome, una descrizione GDR, un valore di Punti Fama, alcune regole speciali. Ecco i primi 8:
Descrizione:
L'insediamento della Fossa Nera raccoglie la peggior feccia che si trova nei
pressi di Mordheim: Gladiatori, servi dei Non Morti, Cultisti del Cas e altro
ancora. Se sei solito fartela con questi tizi non ti preoccupare, qui troverai
un posto… altrimenti stacci alla larga!
Punti
Fama: 0
Regole speciali: le
bande dell’Ordine che intendono entrare nell'insediamento devono fingersi dedite
alla Distruzione: durante la Fase di Esplorazione possono acquistare
equipaggiamento standard, ma devono tirare un 4+ per ogni ricerca altrimenti
vengono scoperte e allontanate. Un qualsiasi eroe può anche sfidare un Gladiatore
Ogre a duello, all’inizio del proprio turno: se vince, conferisce alla banda +1
Punti Fama.
Punti
Fama: 0
Regole speciali: ogni
eroe presente all'interno dell'accampamento deve tirare un 2+ durante la Fase
di Esplorazione, oppure venire depredato di un proprio oggetto, scelto a caso.
3 – CIMITERO DI ST. VOLLER
Descrizione:
Il cimitero di St.Voller è dove gli esperimenti del negromante Marius Dire sono
iniziati… che diavolo ti aspetti ci sia? Morti viventi a frotte e quei folli
preti di Morr, ovviamente!!!
Punti
Fama: 1
Regole speciali: le
bande presenti nel quartiere dovranno giocare lo scenario speciale "Dal
tramonto all'alba". Con un 6+ durante la Fase di Esplorazione, inoltre,
troveranno un gruppo di preti di Morr sopravvissuti che potrà insegnare a uno
degli eroi la regola speciale "Conservare i morti".
4 – MUNICIPIO
Descrizione:
Nel Municipio aveva sede la forza segreta della Milizia Cittadina: pensa alle
Guardie del Corvo, ma più cattive e pronte a uccidere chiunque per tenere la
cittadinanza allo scuro in merito ai traffici del Conte. No, non proprio gente
simpatica!
Punti
Fama: 1
Regole speciali:
qualsiasi banda presente troverà, nella Fase di Esplorazione, una Mappa di
Mordheim con un 6+; inoltre, con un 5+ troverà una scorta di "Polvere
Rossa" bastevole per un solo utilizzo.
5 – LA TORRE DELL’OROLOGIO
Descrizione:
La Torre, regalo della cittadinanza di Altdorf, era il simbolo della potenza
del Conte Elettore di Mordheim; incredibilmente, è rimasta per la gran parte
incolume dopo la caduta del Martello di Sigmar e offre un'ottima visuale sul
territorio. Fai attenzione, però: si dice essa nasconda un terribile
sortilegio...
Regole speciali:
qualsiasi banda controlli la Torre dell'orologio può dotare della regola
"Infiltrarsi" 1D3+1 modelli per ogni scenario che combatterà qui. I
membri possono inoltre distruggere la campana della Torre e portare via un
pezzo di essa: guadagnano così +1 Punti Fama e possono poi rivenderla a 2D6+10
Co. Così facendo, però, risveglieranno lo spirito del Conte Von Steinhardt: il
Conte stesso, come cavaliere non-morto, inseguirà la banda partendo dal “Palazzo
del Conte Steinhardt”. Una volta raggiunta, dovranno scontrarsi in uno scenario
speciale (vedi sezione scenari – “Un antico male”).
Descrizione:
Quartiere comune… lo chiamerei più "quartiere in macerie"! Nessun
edificio è completamente stabile in quest'area, precedentemente abitata da
quello che si poteva considerare il "ceto medio" di Mordheim: spero
tu non voglia starci troppo a lungo, tra quei muri fatiscenti.
Punti
Fama: 0
Regole speciali: ogni
eroe utilizzato nella Fase di Esplorazione deve tirare un 2+ o subire una Ferita
Grave. Inoltre, con un 4+, la banda presente trova un gruppo di
"Prigionieri".
7
– PALAZZO DEL CONTE STEINHARDT
Descrizione:
Nulla è rimasto dell'antica possanza del Palazzo: vuoto e sussurrante, nasconde
buie camere e passaggi segreti mai totalmente scoperti. Si dice che nella
camera in cui il Conte è stato travolto dall'arrivo del Martello di Sigmar sia
ancora presente la sua lama magica...ma nessuno è ancora stato così "fortunato"
da rinvenirla.
Regole
speciali: La banda in questo quartiere trova dell’equipaggiamento delle
guardie di palazzo nella Fase di Esplorazione (tira sull'apposita tabella per
ogni eroe). Con un 5+ inoltre trovano un'entrata alle "Catacombe" e,
con un 6+, la camera privata del Conte: al suo interno si cela la sua arma
demoniaca (che conferisce la regola speciale Furia), che può essere riportata al Signore delle Ombre o alla
Badessa delle Sorelle Sigmarite per 1D6+1 Esperienza... oppure tenuta!
8
– LA LOCANDA “LUCI CREMISI”
Punti
Fama: 1
Regole
speciali: la banda qui presente trova la dispensa della locanda, che gli
permette di calcolare il guadagno della vendita di Malapietra come se fosse di
una fascia inferiore nella prossima fase. Inoltre, con un 5+, gli eroi in
esplorazione trovano delle gemme come nella tabella del
"Gioielliere".
Scenari possibili: Rissa
da Bar, Scontro in strada, Schermaglia.
Al nostro prossimo incontro!
Jimmy
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